Premier jet pour un Chroniques d'Earthdawn 47
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https://www.dropbox.com/s/hqwzputcrsd5mn2/chroniques%20d%27earthdawn.docx?dl=0
Vous y trouverez l'ensemble des règles mises à jour pour ma proposition d'Earthdawn motorisé avec Chroniques Oubliées.
Je vous invite à me donner vos avis
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Attention aux yeux, c'est un document assez brut
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Archer
Utiliser le profil d’archer p140, +2/+3/+0
Capacité spéciale : le score de base d’attaque à distance est de +3 au lieu de la moyenne calculée à +2.
Aljamis
Je mets la référence, pour rappel :
Archer* : d8, rôdeur (archer, escarmouche,traqueur), arquebusier (précision),guerrier (maître d’arme).
Voie du maître d'arme : je présume que l'arme de prédilection est forcément une arme à distance ? Dans ce cas, la capacité de rang 5, Riposte, pose problème.
Voie de la précision : ras
Voie de l'archer : ras
Voie de l'escarmouche : ras
Voie du traqueur : je ne suis pas super convaincu par les capacités d'ennemi juré.. Je remplacerais par des capacités qui permettent d'enflammer ses flèches ou de les altérer magiquement, avec des DM over time.
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L'écumeur: Je le ferai tout comme les autres disciplines, mais je ne la considère pas "de base" parce que quand je maîtrise, je commence par une sortie de kaer, et donc! les joueurs n'ont pas accès à cette discipline.
Le drain: Pour la magie? ben comment dire, pas de drain à la shadowrun. Je vais envisager les problèmes liés au manque de discrétion astrale de lancement de sorts et les possibilités d'être marqué et aussi de se prendre des retours de flammes. Mais je n'ai pas encore plongé mon regard là dessus. Je suis assez fan du système distorsion/dégâts/marque...
La pensée que j'ai c'est d'exploiter le système de points de magie ou d'épuisement. Au moins, ça donnera une utilité à cette case sur la feuille de perso de Siva
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Voie du traqueur : je ne suis pas super convaincu par les capacités d'ennemi juré: En effet c'est un point que j'ai vu, mais étant encore à l'ébauche, je n'y avait pas encore travaillé. J'avais en tête que la capa pouvait être modulée avec un temps d'étude de la cible plutôt qu'un mort et qu'elle pouvait être modifiée plus souvent. Un peu comme une marque magique plutôt qu'une flèche enflammée. Du genre: le perso étudie la cible, fait une attaque magique contre elle pour la marquer et obtient le bonus d'ennemi juré. Un truc de ce genre.
La voie de l'escrime ne me semble pas coller avec le troubadour. Je la remplacerais par la voie de l'aventurier du voleur: Un point à étudier en effet
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Le drain: Pour la magie? ben comment dire, pas de drain à la shadowrun. Je vais envisager les problèmes liés au manque de discrétion astrale de lancement de sorts et les possibilités d'être marqué et aussi de se prendre des retours de flammes. Mais je n'ai pas encore plongé mon regard là dessus. Je suis assez fan du système distorsion/dégâts/marque...
La pensée que j'ai c'est d'exploiter le système de points de magie ou d'épuisement. Au moins, ça donnera une utilité à cette case sur la feuille de perso de SivaFaut que je creuse tout ça
Aljamis
Attention, ne pas confondre le drain à la shadowrun, et le strain/drain d'Earthdawn. Dans ce dernier, l'usage de certains talents passe par la dépense de points de vie. Selon moi, c'est un aspect majeur du système. Je joue en ce moment un troll guerrier dans une campagne ED, et crois-moi, je me fais plus de dégâts à moi-même que mes adversaires, parce que je passe mon temps à utiliser la magie du sang (et mes PV) via mes propres talents. Et, amha, c'est un aspect essentiel du jeu. Cela dit, ça pourrait se faire de manière assez simple : 1 PV pour les capacités de rang 1 ou 2, et 2PV pour les capacités de rang 3 à 5 ?
Ça impliquerait d'avoir un système équivalent aux tests de récupération pour récupérer rapidement les PV. Ou alors, ça pourrait être lié à une autre jauge de fatigue ou d'épuisement, avec un nombre de points disponibles dépendant de la race ?
Thom'
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Maître des animaux
d8, +2//+2/+1, rôdeur (Compagnon animal, Montreur d’ours), druide (Animaux, Fauve), moine (Maîtrise)
Capacité spéciale : le score de base d’attaque au contact est de +2 au lieu de la moyenne calculée à +1.
Aljamis
Je fusionnerais les voies du compagnon animal et du montreur d'ours en une seule, et imposerais un limite de une créature par niveau dans cette voie pour le personnage. Sans spécifier loup ou ours comme compagnon. Je rajouterais ensuite la voie de la survie du rôdeur.
La voie fusionnée pourrait ressembler à :
- Odorat
- Dressage
- Combat
- Empathie animale
- Emprunt de sens : le personnage peut ressentir et voir tout ce que ressent ou voit l'un de ses compagnons animaux. Il peut aussi "absorber" une partie des dégâts infligés à l'un de ses compagnons, et vice-versa.
Thom'
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Ben en fait, on part sur un système de profil à la CO, la règle d'effort passe aux oubliettes parce que les capacités de disciplines sont remplacées par les capacités de voies.
Personnellement ce n'est pas forcément un mal si on veut faire adhérer certains joueurs
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voie fusionnée compagnon et montreur:
Je ne suis pas assez pointu sur le système pour savoir si c'est équilibré, mais pourquoi pas
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Eclaireur
d6, +2/+2/+1, rôdeur (Survie, Escarmouche), voleur (Assassin, Aventurier, Déplacement)
Capacité spéciale : Découvrir des caractéristiques sur une cible en train d'être étudiée. à réfléchir la mécanique
Aljamis
Voie de la survie : ras
Voie de l'escarmouche : ras
Voie du déplacement : ras
Je remplacerais la voie de l'assassin par la voie du roublard (voleur)
Je remplacerais la voie de l'aventurier par la voie du traqueur (rôdeur)
Comme capacité spéciale, je lui donnerais la possibilité de se lier avec un compagnon animal (peut-être à nouveau la voie du maître des animaux, mais avec une limite à un compagnon)
Thom'
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Forgeron
d8, +2/+1/+1, forgesort (Métal, Runes), guerrier (Maître d’arme, Combat), voie de prestige (voie de l’expert)
Capacité spéciale : Découvrir l'histoire des objets. à réfléchir la mécanique
Aljamis
Si tu mets une capacité spéciale pour ça, le troubadour doit l'avoir aussi.
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Voie du métal : ras
Voie des runes : ras
Voie de l'expert : je ne la trouve pas dans ma version
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Voie du maître d'arme : ras
Je remplacerais voie du combat par la voie de la résistance
Thom'
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Navigateur aérien
d8, +2/+1/+0, barde (Escrime, Saltimbanque), guerrier (Combat, Maître d’arme, Résistance)
Capacité spéciale :
Saut de géant : lorsque le navigateur est sur un navire aérien, la difficulté des sauts est divisée par 2.
Aljamis
À mon avis, que ce soit le navigateur aérien ou l'écumeur, tu vas avoir besoin de développer une voie spéciale, qui inclut la navigation aérienne et quelques capacités liées à ça (comme Great Leap et des capacités liées au fait d'attaquer depuis une position supérieure)
Voie de l'escrime : ras
Voie du combat : ras
Voie du maître d'armes : ras
Je remplacerais la voie du saltimbanque par la voie du déplacement (voleur)
Je remplacerais la voie de la résistance par une nouvelle voie dédiée au combat aérien
Mes suggestions pour l'écumeur :
d10, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), barbare (brute), voie dédiée au combat aérien
Après, il y aura forcément bcp de choses en commun entre ces deux là.
Pour le voleur, le maître d'arme et le guerrier, ça me semble bon. Reste les quatre disciplines de magie...
Thom'
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Elémentaliste
d4, +0/+0/+3, magicien (Destruction, Magie élémentaire, Magie universelle), Ensorceleur (Air), voie de prestige (Voie des éléments)
Capacité spéciale : vision astrale
Aljamis
Bon, globalement, je pense qu'il y a un problème de feeling entre la magie d'un CO et la magie d'un Earthdawn. Mais ça sera valable pour les quatre disciplines. Pas simple à résoudre...
Voie de la destruction : ras
Voie de la magie élémentaire : ras
Voie de l'air : ras
Voie des éléments : ça ne colle pas tout à fait, mais je comprends pourquoi elle se retrouve là.
Voie de la magie universelle : celle-là pose problème. Incompatible avec l'élémentaliste, ama. À remplacer par une voie qui permet de parler, invoquer et dominer les esprits élémentaires.
Thom'
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Illusionniste
d4, +0/+0/+3, ensorceleur (Envouteur, Illusions, Invocation), magicien (Magie universelle), Barde (Vagabond)
Capacité spéciale : vision astrale
Aljamis
Voie de l'envouteur : ras
Voie des illusions : ras
Voie du vagabond : ras
Je remplacerais la voie de la magie universelle par la voie de l'aventurier (voleur)
Pour la voie de l'invocation, elle est en partie valable, mais ama posent problème le familier et l'arme dansante.
Thom'
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Sorcier
d4, +0/+0/+3, ensorceleur (Divination, Invocation), magicien (Arcane, Protection, Magie universelle)
Capacité spéciale : vision astrale
Aljamis
Voie de la divination : ras
Voie de la magie protectrice : ras
Voie de la magie universelle : ras
Voie de la magie des arcanes : ras
Je remplacerais voie de l'invocation par la magie destructrice
Thom'
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Nécromancien
Utiliser le profil de nécromancien de base
Capacité spéciale : vision astrale
Aljamis
Selon moi, c'est la discipline qui pose le plus problème. Le Nethermancer d'ED n'est pas si proche que cela du Nécromant de Donj', et il y a tout un aspect du perso qui est passé sous silence en utilisant juste le profil de base.
Il y a aussi un aspect de mythologie qui n'est pas du tout applicable à ED, où les démons et les créatures planaires du même genre n'existent pas.
Voie de la mort : ras
Voie de l'outre-tombe : ras
Voie de la sombre magie : ras (même si je changerais la capacité Pattes d'araignée)
Je remplacerais l'une des voies qui reste par la voie de l'envouteur, et l'autre par une voie dédiée permettant de dialoguer, invoquer et dominer les esprits (similaire à la voie nécessaire à l'élémentaliste).
Autre questionnement : comment penses-tu gérer la disparition quasi-complète de toutes les voies de guérison ou de soins ? Si tu utilises des créatures standard sans les adapter ou sans adapter le système à ce niveau, tu risques d'avoir de mauvaises surprises...
En tout cas, chouette boulot
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Thom'
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ArcherNon, ça ne me dérange pas une riposte avec un arc, Légolas le fait bien lui. Et il n'est pas adepte magique de la discipline Archer, lui son profil c'est surfeur hawaïen sur bouclier orque
Voie du maître d'arme : je présume que l'arme de prédilection est forcément une arme à distance ? Dans ce cas, la capacité de rang 5, Riposte, pose problème.
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EclaireurBen en fait non, l'éclaireur n'a pas accés à un compagnon animal ou divers familiers dans ED. Du coup, lui en donner un ici le ferait trop ressembler à un rôdeur de base.
Comme capacité spéciale, je lui donnerais la possibilité de se lier avec un compagnon animal (peut-être à nouveau la voie du maître des animaux, mais avec une limite à un compagnon)
ForgeronJe pense ne donner la voie de la résistance qu'au guerrier pour représenter l'accés aux talents de type peau de bois...
Je remplacerais voie du combat par la voie de la résistance
En effet d'autres guerriers peuvent y avoir accés, mais ce seront systématiquement des combattant purs, ce que n'est pas le forgeron
Pour sa capa d'histoire des objets, en effet, le troubadour devrait l'avoir aussi. A étudier.
Navigateur aérienPour remplacer le Great leap, j'utilise le biais de la capa spéciale de réduire les difficultés de saut, cumulé aux bonus de la voie du saltimbanque, un navigateur peut sauter d'un navire à l'autre: un saut avec élan sur un bateau à même niveau situé à 10mètres, c'est 15 de difficulté. c'est juste trop facile
À mon avis, que ce soit le navigateur aérien ou l'écumeur, tu vas avoir besoin de développer une voie spéciale, qui inclut la navigation aérienne et quelques capacités liées à ça (comme Great Leap et des capacités liées au fait d'attaquer depuis une position supérieure)
Je remplacerais la voie du saltimbanque par la voie du déplacement (voleur)
Je remplacerais la voie de la résistance par une nouvelle voie dédiée au combat aérien
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Mes suggestions pour l'écumeur :Moi je voyais:
d10, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), barbare (brute), voie dédiée au combat aérien
Ecumeur du ciel
d10, +3/+2/+0, barbare (rage, brute), guerrier (maitre d'arme, résistance, soldat: bonus de dex et habitude de combattre en rang avec ses potes vikings.. pardon écumeurs)
Capacité spéciale :
Saut de géant : lorsque l'écumeur est sur un navire aérien, la difficulté des sauts est divisée par 2.
ElémentalisteOui, et en plus comme je l'envisage, les coûts des niveaux 1 et 2 sont de 1pt. Bon, ils ne sont pas si puissants et ne déséquilibrerons pas le jeu si on les offre à ce prix. Le commentaire de cette voie suggère que c'est précisément les élémentalistes qui la développe, donc...
Voie des éléments : ça ne colle pas tout à fait, mais je comprends pourquoi elle se retrouve là.
Voie de la magie universelle : celle-là pose problème. Incompatible avec l'élémentaliste, ama. À remplacer par une voie qui permet de parler, invoquer et dominer les esprits élémentaires.C'était pour éviter d'aller piocher dans les voies de prestige à nouveau et aussi éviter d'en écrire une spécifique, ce qui n'est pas du tout mon envie pour ce "hack". Je souhaite utiliser le matériel comme il est écrit au maximum.
Parler, invoquer, dominer, ça pourrait être la capacité spéciale de l'élémentalitse. En fait la vision astrale n'est pas une obligation.
IllusionnisteLa voie de barde est là pour lui donner un côté un peu social et déguisement. La voie dont tu parles est trop axée combat pour moi.
Je remplacerais la voie de la magie universelle par la voie de l'aventurier (voleur)
Pour la voie de l'invocation, elle est en partie valable, mais ama posent problème le familier et l'arme dansante.Bah non, il y a une illusion qui te fait croire que tu te fais découper en rondelle par une arme qui vole autour de toi
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SorcierNon, les boules de feu c'est pour l'élémentaliste uniquement
Je remplacerais voie de l'invocation par la magie destructrice
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Le sorcier est un peu plus fin que ça
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NécromancienC'est clairement le profil qui demande le plus de réflexion. Mais bon, pour la mythologie, les horreurs c'est juste le postulat local pour parler des démons et autres saloupioseries
Selon moi, c'est la discipline qui pose le plus problème. Le Nethermancer d'ED n'est pas si proche que cela du Nécromant de Donj', et il y a tout un aspect du perso qui est passé sous silence en utilisant juste le profil de base.
Il y a aussi un aspect de mythologie qui n'est pas du tout applicable à ED, où les démons et les créatures planaires du même genre n'existent pas.
Voie de la sombre magie : ras (même si je changerais la capacité Pattes d'araignée)
Je remplacerais l'une des voies qui reste par la voie de l'envouteur, et l'autre par une voie dédiée permettant de dialoguer, invoquer et dominer les esprits (similaire à la voie nécessaire à l'élémentaliste).
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Je vais quand même regarder ce profil très en détail pour essayer d'en sortir quelque chose
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Autre questionnement : comment penses-tu gérer la disparition quasi-complète de toutes les voies de guérison ou de soins ? Si tu utilises des créatures standard sans les adapter ou sans adapter le système à ce niveau, tu risques d'avoir de mauvaises surprises...Comme dit dans les règles: les points de récupération.
Les voies de soin seront uniquement accessibles aux questeurs de Garlen...
J'ai édité le premier message en ajoutant l'écumeur...
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Pour pattes d'araignée, pas bien grave, ça lui donnera un sort utilitaire
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La voie du sang c'est clairement une voie offensive qui vise à attaquer la trame astrale de la cible. Le but de cette voie qui exploite une magie très puissante c'est d'aller à l'essence même d'un donneur de nom ou d'une créature vivante. C'est une vision des choses qui n'est pas basée que sur la description de la voie, mais bien une interprétation rp de ce qui se passe.
Pareil pour la voie du démon. Les termes démon et succube peuvent faire référence à des esprits charismatiques ou combattants de l'astral
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En effet on pourrait utiliser la voie de l’envoûteur et même de l'invocation, mais le but c'est aussi de pouvoir ouvrir le jeu à un maximum de voies. C'est entre autre ce qui avait motivé mon choix de garder le profil tel quel. Mais en effet ces deux voies seraient très bien aussi.